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《刀塔自走棋》策略设计分析,它凭什么好玩?

2020-01-14来源:封面新闻


《刀塔自走棋》策略设计分析,它凭什么好玩?

文/鹿鸣

概述

分析自走棋的文章已经有很多了,但这篇我想细聊一下自走棋玩法的核心——策略设计,试图解构一下这个游戏为什么「好玩」,从而为自己的策略游戏设计做一定的参考。本文不涉及游戏外围的平台、美术包装、交互体验等,也不涉及游戏细节例如玩法细节介绍、流派介绍、技能设计、装备设计等,专注在聊设计思路,会更适合玩过的朋友阅读,可能略干一些。

首先上结论,自走棋的策略设计符合以下特征,使得其成为一个优秀的多人对战策略游戏:

  • 精简的信息推送和决策选择,对新手足够友好
  • 每种决策会产生多种不同资源的变化,并且每种资源各有用途,可据此形成不同流派,增加了策略的深度
  • 核心的棋子推送机制设计巧妙,同时受到随机性、玩家自身(等级)、其他玩家(阵容)的三重影响,在随机、策略选择、对战博弈间形成了微妙的平衡,为玩法的可重复性奠定基础(「再来亿局」的直接原因)
  • 宏观策略(流派)的流动性强,使用种族+职业的双羁绊设计,形成了玩家在不同流派之间变化和转移的基础,既呼应棋子本身的随机性,又进一步保证了单局游戏变化的多样性
  • 提供了大量外部辅助信息——其他玩家的状态,这些信息会直接影响到自身棋子推送和阵容克制,为流派选择提供重要参考,同样大大增加了策略深度
  • 丰富的外围设计增加策略深度(技能、装备、阵型等)

下面分模块详细分析策略的设计:


《刀塔自走棋》策略设计分析,它凭什么好玩?

刀塔自走棋的策略设计


流派

《刀塔自走棋》策略设计分析,它凭什么好玩?

「流派」这个概念其实就是指在整局比赛中获胜概率较高的策略模式。对于绝大多数策略游戏来说,都会在设计时考虑建立一些流派。玩家可以选择朝某一流派的方向发展,获取比无序状态更高的胜率;而每个流派存在自身的优势与劣势,也构成了不同流派间的克制关系,因此并不存在最优解,玩家需要通过局势的变化来适时调整。

在自走棋中,流派主要涉及到两个大方面,一是棋子阵容的组合,二是经济发展的节奏。这两个方面也是相互关联的。

阵容的流派,在设计上主要体现为每个棋子具有的「种族」和「职业」形成的羁绊效果。通过给N个相同种族/职业的棋子设计不同的被动加成,促使玩家将阵容凑成指定的形式,例如6精灵3刺客等。又通过每个棋子种族和职业的错位,来提升组合的变化性和灵活性。这方面设计的要点,主要是羁绊的数值强度要足够、类型要丰富且具有组合性、平衡性和相互克制性,目前看来自走棋做得还不错。

经济发展的流派,主要与游戏中一项重要资源——金币有关。金币的获取途径分为:固定工资、存款利息(10%)、单场胜利奖、连胜奖、连败补偿,其中影响流派的关键设计在于连胜、连败和利息。连胜流派强调先发制人,持续投入金币换取阵容和等级的优势,一路保持优势,压制后发者;连败(卖血)流派牺牲前期的胜利和生命值,换取稳定的连败补偿和可观的利息收入,后发制人,中期崛起。

流派在自走棋的玩法策略上,扮演着一个指导方向的作用。玩家常常会在开局之初有自己的流派倾向,但是又必须在对局进展的过程中不断更新自身以及他人的实时状态,来调整自己的流派,从而对具体的每一步决策做出指导。而在设计上,流派虽然并非具体的玩法功能,但也是串起各个细节设定、并验证玩法的可靠性的重要参考。

信息层

《刀塔自走棋》策略设计分析,它凭什么好玩?


在信息层中,我希望分析游戏为玩家提供的用于决策的信息。对于策略游戏而言,玩家无非是通过不断接受到的信息,来判断下一步应该做什么,使得自己能够达成最终的胜利条件。在自走棋中,信息就是「随机棋子」以及「对手状态」。


《刀塔自走棋》策略设计分析,它凭什么好玩?

自走棋的棋子推送


随机棋子是最突出的信息,每回合自动随机生成5个,可使用金币购买。这一信息直白、清晰、容易上手,花钱买棋即可组成自己的阵容。而随机棋子的决定因素有三点,从明显到隐晦分别为随机性、玩家(信使)等级、其他玩家的阵容,三个因素互为补充,是我认为自走棋整个策略设计最精妙的地方。

随机性是许多策略游戏的重要组成部分,包括传统的牌类游戏、麻将、电子游戏中的随机事件等,它的作用在于增加游戏的不确定性,进而增加乐趣。从体验上来看,会让玩家有「运气」感,运气好的时候会有惊喜,运气差的时候虽然会沮丧,但却依然能够保持「下一局我运气会好」的期待,制造一种模糊的乐趣。而从设计的角度上来看,玩家不再是从固定的路径推导走向胜利的步骤(像是传统的棋类游戏一样),而是需要在众多不确定的选择中去挑选概率上的最优解,让游戏过程得以免于机械式的计算。总体而言,随机性就像是给玩法蒙上了一层模糊的滤镜,让不同层次的玩家均可以在游戏中获得乐趣,使得游戏的可重玩性大大提高。这也是许多Rougelike游戏的广受喜爱的原因之一。

另一方面,玩家等级对于随机棋子的影响,主要体现在不同品质的棋子的出现概率上。等级因素和玩家自身的决策直接相关,也与玩家所制定的流派策略相呼应,体现出了一定的自主性。正如在流派部分提到的,当玩家消耗金币资源提升等级后,高品质棋子出现概率提升,有助于帮助玩家提前获取强力棋子,形成压制。

最后一个影响因素,最隐晦,却是关于自走棋最为人津津乐道的设计——共享棋池。由于所有玩家随机的棋子是从同一个库中抽取的,因此可以认为所有玩家当前阵容(已拥有棋子)影响到了每位玩家下一次随机出的棋子。这一设计使得单一棋子在整场比赛中出现的数量上限相对可控,也使得不同流派的阵容形成了动态平衡,因为强势流派的棋子更难以获得,所以可能反倒不如弱势流派容易成型。而从策略设计的角度上来说,每个玩家在每局的体验都会随时被其他所有玩家的选择而改变,而并不能依照死板的流派去寻求最优解,大大提升了单局游戏的变化性,发扬了多人策略对战的优势。

反过来说,在这种随机棋子机制设计下,所有玩家当前阵容状态,成为了每个玩家必须获取、用于决策的重要信息。玩家需要关注其他玩家的状态,来做出一系列决策,来更顺利地构造自身的阵容、并有效地在每回合的镜像战斗中克制其他玩家的阵容。在限时决策的情况下,这其实对玩家的信息处理能力提出了较高的要求,也是自走棋策略深度的体现之一。

决策层

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决策层的细节(问号表示存在随机性)

决策层方面,我主要聚焦在与核心策略相关的几个操作和状态变化上,希望呈现玩家在获取信息后可能做出的决策,以及决策所造成的结果。

如同在上文流派部分提到的,玩家在对当前场上信息进行分析后,会更新自身流派策略,但最终的体现,还是具体在每一回合的操作上。自走棋做了较为简洁的四种基本操作:购买棋子、出售棋子、刷新随机棋子、买经验(升级),同时也有外围的阵型调整、装备合成和穿戴、棋子合成等。

之所以列出这四种基本操作,是因为他们都是对游戏的核心资源进行转化,从而实现最终胜利的方式(俗称运营)。在很多策略类游戏中,资源的配置和转化、最优化生产策略、实现最终收益的最大化,都是核心玩法,例如许多占城占地的SLG、模拟经营类、放置生产类。而在自走棋中,主要也就是针对自身阵容(棋子)、金币、自身等级、以及潜在的对他人阵容的克制,这几种资源进行抉择和转化。

购买棋子和出售棋子是显而易见的逆过程,购买可以提升阵容质量、但会付出金币(和潜在利息)的代价,同时可以一定程度牵制对手阵容的成型,而出售恰恰相反。在对局中后期,常常会进行一种更高阶的复合操作——换听,即因为棋子栏位或者金币数量的限制,将某种棋子卖出,换取另一些棋子,从而期待新的棋子率先升星成型。

刷新随机棋子是中后期常用的操作,它会消耗2枚金币,从而刷新当前的可购买棋子。这一操作具有较高的不确定性,适用于玩家金币富余、或者急求突破的时候。这一种决策方式的出现,进一步强化了随机棋子设计的地位,也强化了玩家对于随机性的乐趣。

买经验升级是一种在关键节点很重要的操作,用大量金币去换取经验提升、等级成长,从而寻求当前场上棋子数量的扩充、以及未来随机棋子的质量,从而影响自身的成长线。

可以看到,上述四种不同的决策类别,最后都会造成不同资源的转化,并且其中确定结果和随机结果相结合,资源消耗的多少也各有差异,用最简单的方式制造了结果的差异,从而让玩家总结不同的流派去合理地分配资源,适应对局。这是在做任何策略类游戏都可以借鉴的——用尽量简洁不重复的选择,去塑造尽可能多元的结果。

至于具体的购买棋子的羁绊和技能选择、阵型调整、装备的穿戴等细节,也是游戏丰富程度的体现,让玩法更加饱满。

状态层

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状态层主要用以描述玩家自身的状态。阵容、经济、等级三大资源即是决策层各项操作的作用对象和结果。

而自身状态的各项信息,其实也是呼应信息层中其他七位玩家的个人状态信息。只不过自身状态是实时决策后的反馈,而他人状态是需要主动查询的外部信息。

通过对自身状态的检视和反思,结合当前其他玩家状态,可以及时地对自身当前的流派进行调整,最终体现在决策上。例如阵容流派上,当发现某一棋子过于抢手的时候,可以改为其他相近流派;在经济流派上,如果发现前期连续失利,不如考虑卖血连败。

总而言之,分析到最后就可以发现,自走棋的设计是自成循环,各个层面可以相互印证的,也可以说明设计思路的流畅性和统一性。其中最最令人印象深刻的还是共享随机卡池的设计,同时体现了作为一个多人策略游戏的随机、自主策略和博弈的成分。

希望有一天我也可以拿出一份像自走棋一样自成体系、简洁而有深度的设计,也希望这篇文章对你有一些启发。因为我本人也菜,如果有理解不到位的地方,欢迎大家一同讨论。有需要的话我再补充。

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